Die beste “Star Trek”-Geschichte im Jahr 2023 wurde nicht auf Paramount+ gestreamt, sondern war in einem Videospiel von Dramatic Labs zu finden: “Star Trek: Resurgence“. Die Spieler schlüpfen in die Rollen des Ersten Offiziers Jara Rydek und des Unterdeckers Carter Diaz. “Resurgence” erzählt eine packende Geschichte über das Raumschiff U.S.S. Resolute und seine Besatzung, die die Tugenden des 90er-Jahre-“Star Trek” aufgreift und zeigt, wie eine zeitgenössische Adaption von “The Next Generation” aussehen kann.
For international audiences, we’ve got an English version of the interview here.
TrekZone.de hatte die Gelegenheit, sich mit Andrew Grant, Autor und Produzent von “Resurgence”, zusammenzusetzen und über seine Herangehensweise an das Geschichtenerzählen im Allgemeinen und “Star Trek” im Besonderen zu sprechen.
Aus Gründen der Länge und der Übersichtlichkeit wurde das folgende Interview gekürzt. Die Übersetzung des Interviews wurde von KI-Werkzeugen unterstützt.
Andrew Grant, Autor von “Star Trek: Resurgence”
TrekZone Network (TZN): Hallo Andrew. Wie viele bei Dramatic Labs haben Sie für Telltale Games gearbeitet, bevor das Unternehmen 2018 geschlossen wurde. Sie haben an großen Titeln wie “The Walking Dead: Season 2”, “Game of Thrones” und “Batman: The Enemy Within” mitgearbeitet. Davor waren Sie als Drehbuchautor in der Filmindustrie tätig. Was waren rückblickend wichtige Erfahrungen und Prüfsteine, die Sie als Autor beeinflusst haben?
Andrew Grant: Erstens kann die Arbeit als Drehbuchautor eine ziemlich einsame Angelegenheit sein. Oft ist man allein für die kreative Problemlösung verantwortlich, und das hat zwei Seiten: In mancher Hinsicht ist es motivierend, in anderer einschüchternd. Aber als ich bei Telltale anfing und mit der Arbeit an Videospielen begann, liebte ich es, in einem Team von unglaublich talentierten Autoren und Designern zu arbeiten, die alle zum Erfolg dieser Projekte beitrugen. Es war die kreative Erfahrung, die ich mir immer erhofft hatte und die ich in der Filmindustrie so selten erlebt habe.
Und zweitens, aufbauend auf dem kollaborativen Aspekt der Spielentwicklung, wuchs die Erkenntnis, dass das Eintauchen in eine erzählerische Welt und die Möglichkeit für Spieler, diese Erfahrung selbst zu bestimmen, weitaus mächtiger ist als alles, was eine lineare Geschichte bieten könnte. In spielergesteuerten Erzählungen steckt viel Kraft und Potenzial. Sie ermöglichen es den Spielern, ihre eigene, einzigartige Erfahrung innerhalb der Grenzen einer von Ihnen geschaffenen erzählerischen Welt zu gestalten. Sie ermöglichen es ihnen, ihre Beziehungen zu anderen Charakteren zu definieren und den Verlauf der Ereignisse auf der Grundlage ihrer Entscheidungen zu verändern.
Wenn diese Elemente zusammenkommen und der Spieler das Gefühl hat, von seinen Entscheidungen verfolgt zu werden, aber gleichzeitig absolut überzeugt ist, dass er die richtige Wahl als Ausdruck seiner Werte getroffen hat, dann wird die Geschichte wirklich zu seiner eigenen.
Echte und vermeintliche Entscheidungsfreiheit
TZN: In einem anderen Interview sprachen Sie darüber, wie wichtig es ist, den Spielern falsche Entscheidungen zu verbieten und sie nicht in Sackgassen zu führen. Welche Kompromisse müssen hier eingegangen werden? Erzählungen mit “harten” Abzweigungen können zu einer exponentiellen Explosion in der Produktion von Inhalten führen, die wirtschaftlich nicht machbar ist. Gleichzeitig beklagen sich die Spieler oft über unsichtbare ‘Gummibänder’, die die Geschichte trotz ihrer Entscheidungen wieder auf den ‘richtigen Pfad’ bringen. Wie bringen Sie das in Ihrer täglichen Arbeit unter einen Hut?
Grant: Das ist das ewige Problem mit spielergesteuerten Erzählungen. Ich persönlich halte nichts von einem narrativen Spielerlebnis “auf Schienen”. Bei jedem Projekt streben wir danach, dem Spieler so viel Handlungsspielraum zu geben, dass er den Verlauf der Ereignisse so weit wie möglich beeinflussen kann. Aber wie Sie schon sagten, ist es nicht möglich, eine endlos verzweigte Geschichte zu entwickeln, in der man sich in einer Version mit den Tkon und in einer anderen mit den Klingonen auseinandersetzt.
Es gibt die offensichtlichen produktionstechnischen Überlegungen, aber als Autor bin ich der Meinung, dass das Publikum ein fesselndes Erlebnis haben möchte, das mit einer großen Menge an Gedanken und Überlegungen im Verlauf der Ereignisse gestaltet wird. Das ist es, was das Spiel für mich unvergesslich und bedeutungsvoll macht, wo der Spieler die Möglichkeit hat, Beziehungen und Ereignisse zu gestalten und zu definieren – und das Spiel wird diese Entscheidungen während des gesamten Spiels reflektieren und honorieren. Es ist jedoch ein empfindliches Gleichgewicht, mit dem wir bei jedem Projekt konfrontiert werden.
TZN: Die Hauptmechanik für die Wahl des Spielers in “Resurgence” sind Dialoge, bei denen die Spieler eine von drei Antworten wählen können. In dem bereits erwähnten Interview haben Sie darüber gesprochen, wie das ursprüngliche Trio aus Kirk, Spock und McCoy Sie dazu inspiriert hat, Optionen entlang des Spektrums zwischen emotionaler und rationaler Entscheidungsfindung zu entwickeln. Welche anderen Möglichkeiten gibt es noch, die Sie bewusst in Betracht ziehen, um interessante Entscheidungen zu treffen?
Grant: Die Wahrheit ist, dass wir uns über die Entscheidungen den Kopf zerbrechen und sie im Laufe des Schreibprozesses immer weiter verfeinern. Es ist nie ganz so einfach wie “ja/nein/vielleicht” oder “emotional/rational/verrückt”, weil in jeder Szene so viele Faktoren eine Rolle spielen. Zunächst einmal ist da die dramatische Struktur einer Szene, bei der es klar um den Einsatz geht; die Szene selbst muss unterhaltsam, fesselnd und bedeutungsvoll für den Spieler sein.
Dann gibt es noch die Beziehungsdynamik mit einem bestimmten Charakter oder einer Gruppe von Charakteren. Hier ist die Kirk-Spock-McCoy-Triade eine so treffende Analogie für “Star Trek: Resurgence”, weil der Spieler mit diesen unglaublich schwierigen Entscheidungen konfrontiert wird, auf die es keine einzig richtige Antwort gibt. Wir wissen, dass wir unsere Arbeit getan haben, wenn die Spieler das Spiel tatsächlich unterbrechen, um mit der Frage zu ringen, welche Wahl ihren Charakter, ihre Werte am besten widerspiegelt.
Und die wichtigste Dimension, die ich bereits angedeutet habe, ist, dass jede Wahl ausgewogen und gleichwertig sein muss. Wenn man zum Beispiel als Erster Offizier pflichtbewusst Befehle befolgt und die Befehlskette respektiert (oder sich umgekehrt bei jeder Gelegenheit über Befehle hinwegsetzt), dann wird das Spiel diese Entscheidungen im Verlauf der Geschichte berücksichtigen und reflektieren. Was mir gefällt, ist, dass Spieler diametral entgegengesetzte Ansichten über die “beste” Art und Weise haben können, Jara Rydek oder Carter Diaz im Spiel zu spielen, und dass sie beide Recht haben können (und radikal unterschiedliche Erfahrungen in ihren jeweiligen Durchläufen machen können).
Konflikte zwischen den Hauptfiguren und Roddenberrys Box
TZN: Vielleicht ist dies ein guter Zeitpunkt, um über eine der wenigen Eigenheiten zu sprechen, die einige Kritiker an den Konsequenzen der Spielerentscheidungen bemängelt haben. Im Großen und Ganzen denke ich, dass Sie einen nahezu perfekten Ton für das getroffen haben, was wir von einer Sternenflotten-Crew erwarten würden. Was für mich nicht immer überzeugend war, waren die Beweggründe für einige Konflikte innerhalb der Besatzung. Während die Reibereien zwischen Carter und Chovak aufgrund kultureller und persönlicher Differenzen sehr organisch wirkten, war ich überrascht zu erfahren, dass die Brückenoffiziere “geprellte Egos” bekamen, nachdem ich schiffsrettende Kommandoentscheidungen getroffen hatte, ohne ihren Empfehlungen zu folgen.
Viele Konflikte auf der Brücke scheinen auf Ehrgeiz oder sogar Eitelkeit hinauszulaufen, was ich nicht erwartet hätte. Ich schätze, meine Frage ist: Wie haben Sie mit “Roddenberry’s Box” gerungen und wie sind Sie Ihren ” Ausbruch” angegangen?
Grant: Ehrlich gesagt, halte ich diese Kritik im Hinblick auf die egozentrische Dynamik der Brückenbesatzung für berechtigt.
Roddenberrys Box: Einer der Grundsätze von Gene Roddenberry, dem Schöpfer von “Star Trek: The Next Generation”, war die strikte Regel, dass es unter der Besatzung der Enterprise keine Konflikte geben durfte. Sie sollten den Fortschritt der Menschheit im 24. Jahrhundert veranschaulichen und weltliche Konfliktquellen wie Neid, Kummer oder kleinlichen Ehrgeiz hinter sich lassen.
Die Autoren, vor allem von “The Next Generation”, hatten mit dieser Regel zu kämpfen, da sie viele Möglichkeiten der Dramatik in der Serie ausschloss. Berühmt ist, dass “Deep Space Nine” begann, über diesen Tellerrand hinauszuschauen, während Ronald D. Moore (einer der DS9-Produzenten) später die neu gestaltete Serie “Battlestar Galactica” schuf, die das TV-Drama in einem Science-Fiction-Setting neu definierte.
Das war etwas, das wir während des gesamten Schreibprozesses intern diskutiert haben. Wo es möglich war, haben wir versucht, die Prinzipien von ‘Roddenberry’s Box’ so gut wie möglich zu respektieren und gleichzeitig ein fesselndes Drama zu entwickeln, das auf vielschichtigen, aber fehlbaren Charakteren beruht.
Konflikte sind die Essenz des Dramas, und in einer spielergesteuerten Geschichte möchte man Entscheidungen treffen, die klare Konsequenzen haben, also wird es meistens einen Brückenoffizier geben, der einen gegenteiligen Standpunkt vertritt und deine Kommandoentscheidung missbilligt. Diese zwischenmenschlichen Dynamiken zu steuern, kann für die Spieler sowohl herausfordernd als auch lohnend sein, aber zugegebenermaßen bedeutete das, dass wir manchmal die Regeln von ‘Roddenberrys Box’ verbiegen mussten.
Letzten Endes wollten wir nicht, dass sich der Konflikt belanglos anfühlt, und in den meisten Fällen haben diese NPCs später in der Geschichte Momente der Wiedergutmachung. Commander Westbrook kommt zum Beispiel ziemlich hart und ruppig rüber, als er Jara Rydek zum ersten Mal auf der Brücke trifft – was sich noch verschlimmern kann, wenn man seinen Rat nicht befolgt – und die meisten Spieler mögen seinen Charakter nicht sofort, aber mit der Zeit neigen sie dazu, ihm zu verzeihen und seine Meinung im Laufe der Geschichte vielleicht sogar zu schätzen.
Aber es war sicherlich eine Herausforderung, diesen Handlungsbogen zu entwickeln und gleichzeitig dem Geist von ‘Roddenberry’s Box’ treu zu bleiben.
TZN: Insgesamt habe ich den Eindruck, dass Ihr Ansatz eine behutsame Aktualisierung von ‘Roddenberrys Box’ ist: mehr im Einklang mit dem Ton und dem Ethos von “The Next Generation” oder “Voyager” als mit dem, was wir in zeitgenössischen “Star Trek” Serien finden. Ich nehme an, dass Paramount Ihnen mehr Spielraum gelassen hat. Warum halten Sie sich an etwas, das andere zeitgenössische TV-Autoren weitgehend zu ignorieren scheinen?
Grant: Ich bin ein großer Fan von einigen der neueren Serien – vor allem von “Strange New Worlds”, das so unglaublich gut geschrieben ist. Paramount ließ uns während des kreativen Entwicklungsprozesses viel Spielraum und wir erhielten fachkundige Anleitung von Mike Johnson aus ihrem Team, der sich als unschätzbare Quelle für alle möglichen “Trek”-Details und Nuancen erwies.
Von Anfang an war TNG unser Orientierungspunkt, und gerade diese Serie hat unseren Ansatz mehr als alles andere geprägt. Es ging uns also weniger darum, aus der Box auszubrechen, sondern vielmehr darum, eine eigenständige Geschichte zu erschaffen, die sich organisch als eigene Serie oder Spielfilm aus dieser Ära anfühlt. Im Grunde genommen eine Hommage an die Elemente, die uns als Fans der Serie von Anfang an begeistert haben und die (so hofften wir) auch bei einem breiteren “Trek”-Publikum Anklang finden würden. Die bisherige Resonanz war wirklich erfreulich, was ein Beweis für die Liebe und Detailgenauigkeit des gesamten Entwicklerteams ist.
Fortsetzung folgt…
Es gibt noch mehr. Samstag veröffentlichen wir den zweiten Teil unseres Interviews mit Andrew Grant, in dem wir über die Balance zwischen Fan-Service und Originalität, die Wiederauferstehung von Leonard Nimoys Spock und die Zukunft der U.S.S. Resolute und des Genres insgesamt sprechen.
“Star Trek: Resurgence” ist am 23.05.2023 auf PC im Epic Store erschienen, sowie für XBox One, Series X/S, Playstation 4 und Playstation 5. Downloadversionen kosten zum Zeitpunkt der Veröffentlichung 24,99 €, die Konsolenfassungen auf Datenträgern sind im Online-Handel je 5 € teuer.