Wir möchten euch mit dieser kurzen Videoreihe den Einstieg in das aktuelle Pen-and-Paper-Rollenspiel im “Star Trek”-Universum erleichtern. Im dritten Video stellen wir das Momentum- und Bedrohungssystem vor, und wie es euch erlaubt, Einfluss auf auf die Spielhandlung in “Star Trek Adventures” zu nehmen.
Schwung und Gegenwind
Wir halten zwei Währungen mit Markern nach. Die Spielgruppe hat einen gemeinsamen Vorrat von 0 bis maximal 6 Momentumpunkten (oft blaue Marker). Momentum ist ein Ausdruck davon, dass die Gruppe im Laufe einer Mission sich durch vorangegangene Erfolge einen gewissen Schwung verschafft hat, den sie in Vorteile für das weitere Abenteuer ummünzen kann.
Die Spielleitung hat spiegelbildlich einen Vorrat aus Bedrohungspunkten (meist rote Marker). Damit wird die Spielleitung neue Gefahren, Probleme und Herausforderungen für die Gruppe ins Abenteuer einführen.
Eine andere Möglichkeit über die beiden Ressourcen nachzudenken ist, es als Spielsystem zu begreifen, das das Würfelglück und Pech etwas glättet und euch mehr Kontrolle über das Spielgeschehen erlaubt.
Momentum
Beginnen wir auf Seite der Spielgruppe. Momentum entsteht, wenn ihr bei Aufgaben mehr Erfolge erzielt, als ihr benötigt, um die Schwierigkeit der Aufgabe zu erfüllen. Mit dieser Ressource könnt ihr dann Einfluss auf die gemeinsame Erzählung nehmen und die Geschichte zu euren Gunsten beeinflussen.
Wir haben den zweiten Teil dieser Reihe mit dem Beispiel einer Aufgabe beendet, in dem das Mineral von einem Asteroiden untersucht wurde. Die Aufgabe mit Schwierigkeit 1 endete mit 3 Erfolgen, also zwei mehr als nötig für das erfolgreiche Absolvieren benötigt wurden. D.h. es sind zwei Punkte Momentum entstanden. Es gibt prinzipiell zwei Möglichkeiten, diese Punkte zu verwenden, die auch gemischt genutzt werden können:
- Alles oder einen Teil im Rahmen der aktuellen Aufgabe ausgeben, um mehr als den ursprünglich beabsichtigten Erfolg zu erzielen. Manche Talente verleihen Bonus-Momentum, das nie angespart werden kann, und entweder im Rahmen der aktuellen Aufgabe ausgegeben werden muss oder ansonsten verfällt.
- Alternativ alles oder einen Teil des Momentums im Vorrat der Gruppe sparen. Auf diese Weise könnt ihr bis zu 6 Punkte sparen, die ihr später für sogenannte sofortige Momentum-Einsätze, d.h. ohne Aufgabenbezug, verwenden könnt.
Beispiele, was es bedeuten kann, den Erfolg der aktuell absolvierten Aufgabe auszubauen:
- Ihr könnt einen Vorteil mit Bezug zur Aufgabe erschaffen, der permanent die Schwierigkeit reduziert oder eine zuvor unmögliche Aufgabe ermöglicht.
- Ihr könnt zuvor verborgene Informationen im Rahmen der Aufgabe erlangen. Dies ist auch mehr als einmal möglich.
- Bei größeren Hindernissen, die mehrere Aufgaben erfordern, könnt ihr dafür sorgen, dass ihr schneller voran kommt. Entweder, weil ihr Momentum in Schaden bzw. Arbeitsleistung umwandeln könnt, oder
- indem ihr den Widerstandswert des Ziels um je zwei Punkte reduziert.
- Auch könnt ihr z.B. den Gegner, den ihr gerade angegriffen habt entwaffnen.
- Sowohl die Regeln als auch eure Phantasie erlauben im Ermessen der Spielleitung allerlei weitere Möglichkeiten, wie ihr Erfolge von Aufgaben ausbauen könnt.
Momentumvorrat & sofortige Momentum-Einsätze
Ihr müsst Momentum aber nicht im Rahmen der Aufgabe ausgeben, für die ihr gerade gewürfelt habt. Ihr könnt es auch in eurem Gruppenvorrat sparen. Dort dürfen maximal 6 Punkte gespeichert werden und am Ende jeder Szene verfällt ein Punkt. Aus diesem Vorrat dürft ihr sogenannte sofortige Momentum-Einsätze bezahlen. Die heißen so, weil sie durchgeführt werden können, ohne dass ihr für sie zuvor eine Aufgabe erfolgreich absolviert haben müsst.
Beispiele, für sofortige Einsätze aus dem Gruppenvorrat:
- Eine Gelegenheit erschaffen, d.h. für den Hauptverantwortlichen einer Aufgabe zusätzliche Würfel zu kaufen.
- Ihr könnt aber auch Gegnern ein Problem bereiten und deren Aufgabenschwierigkeit erhöhen.
- Im Kampf könnt ihr für einen Punkt eine zusätzliche einfache Aktion in derselben Runde durchführen.
- Außerdem lässt sich für 2 Punkte die Verletzung eines Charakters vermeiden.
- Und auch hier gilt, dass es weitere Möglichkeiten für sofortige Momentum-Einsätze gibt. Wenn ihr euch mit der Spielleitung einig werdet, auch solche, die nicht in den Regeln stehen.
Ein besonderer Kniff bei sofortigen Einsätzen ist, dass ihr jederzeit einen Teil oder alle Kosten auch in Bedrohung bezahlen könnt, wenn ihr nicht ausreichend Momentum ausgeben könnt oder wollt. Für jeden Punkt Momentum, den ihr nicht bezahlt, erhält die Spielleitung dann einen Punkt Bedrohung.
Übliche Momentum-Einsätze
Einige Momentum-Einsätze sind relevanter als andere, deswegen werden wir die wichtigsten kurz genauer besprechen. Weitere Möglichkeiten werden in den Regelbüchern beschrieben bzw. können jederzeit mit der Spielleitung vereinbart werden.
Gelegenheit erschaffen
Der vermutlich häufigste Einsatz ist „Gelegenheit erschaffen“.
Es ist ein sofortiger und wiederholbarer Einsatz. Er wird bei einer Aufgabe angewandt, bevor gewürfelt wird, um zusätzliche Würfel für den Würfelpool des Hauptverantwortlichen zu kaufen. Unterstützende Charaktere können keine zusätzlichen Würfel kaufen.
Die Würfel haben unterschiedliche Preise. Der dritte Würfel für den Würfelpool kostet einen Punkt Momentum, der vierte Würfel kostet 2 Punkte, der fünfte 3 Punkte. Mehr als fünf W20 darf der Hauptverantwortliche nicht für eine Probe würfeln. Die Würfel von unterstützenden Charakteren oder dem Raumschiff zählen nicht zum Würfelpool.
„Gelegenheit erschaffen“ wird immer zuletzt verwendet, um zusätzliche Würfel zu erhalten. Erhält der Charakter z.B. wegen eines Talents bereits zusätzliche Würfel für eine Aufgabe, werden die zuerst zum Würfelpool hinzugefügt, bevor mit dem Gruppenvorrat zusätzliche Würfel gekauft werden. Oder anders gesagt: Mit Momentum bezahlt man immer die teuersten Würfel.
Beispiel: Du hilfst einem verletzten Crewmitglied auf, das kaum selbst Laufen kann, und willst ihn aus einem schwer beschädigten Teil des Schiffs in Sicherheit bringen. Du einigst dich mit der Spielleitung auf eine Aufgabe mit Fitness und Sicherheit. Die Schwierigkeit ist 3 und ein Scheitern bedeutet, dass ihr durch ein sich schließendes Sicherheitsschott vom Rest des Schiffs getrennt werdet.
Dein Zielwert ist mit 13 nicht sonderlich hoch und du hast keinen Fokus. Drei Erfolge mit 2W20 zu würfeln ist reichlich unwahrscheinlich. Aber die Gruppe hat 4 Punkte Momentum im Vorrat gespart, und du kaufst dir für einen Punkt davon einen dritten und für zwei weitere Punkte einen vierten Würfel.
Du wirfst deinen Pool und hast Glück. Mit zwei regulären und einem kritischen Erfolg produzierst du insgesamt 4 Erfolge, einer mehr, als du gebraucht hättest. Du zahlst den überschüssigen Erfolg wieder im Gruppenvorrat ein.
Informationen erhalten
Eine zweite, sehr häufige Art Momentum auszugeben, ist das Erhalten von zusätzlichen Informationen. Um Punkte zum „Informationen erhalten“ einsetzen zu können, musst du eine dazu passende Aufgabe erfolgreich absolviert haben. Der Einsatz ist wiederholbar, das heißt, du kannst mehr als nur einmal „Informationen erhalten“, wenn du genug Momentum zur Verfügung hast.
Für je einen Punkt darfst du der Spielleitung eine Frage stellen, die für die aktuelle Situation oder Aufgabe relevant ist bzw. sich daran logisch anschließt und im Rahmen der Handlung glaubhaft vom Charakter gestellt werden kann.
Die Spielleitung muss die Frage wahrheitsgemäß aber nicht zwangsläufig erschöpfend beantworten.
Problem erschaffen
Ihr könnt auch für gegnerische Charaktere Probleme erschaffen. Das ist ein sofortiger und wiederholbarer Momentum-Einsatz, kann also beliebig häufig und außerhalb einer Aufgabe durchgeführt werden.
Ihr nutzt „Problem erschaffen“, um einem gegnerischen Charakter die Schwierigkeit einer anstehenden Aufgabe zu erhöhen. Das kostet zwei Punkte Momentum pro Punkt Schwierigkeit.
Ihr müsst „Problem erschaffen“ nutzen, bevor die Würfel geworfen werden, nachträglich dürft ihr die Schwierigkeit nicht erhöhen.
Vorteil erschaffen
In vielen klassischen Rollenspielen ist es alleine der Spielleitung vorbehalten, Elemente und Situationen in der Spielwelt zu erschaffen oder zu modifizieren. In solchen Regelwerken haben die Spieler:innen prinzipiell nur über die Handlungen ihrer Charaktere die Kontrolle.
Moderne Rollenspiele brechen durch unterschiedliche Mechaniken diese Exklusivität. In “Star Trek Adventures” ist der häufigste Mechanismus, durch den die Spielgruppe neue Elemente in die Handlung einführen kann ein Momentum-Einsatz namens “Vorteil erschaffen”. Dazu müssen wir kurz über Merkmale sprechen.
Einschub: Merkmale
Ein Merkmal ist ein bedeutender Fakt, eine wichtige Eigenschaft, die relevant für die Handlung ist. Merkmale gibt es in verschiedenen Ausprägungen:
- Ein Merkmal kann eine Situation beschreiben, die z.B. an der Tageszeit hängt und Dunkelheit beschreibt.
- Es kann auch zu einem Ort gehören, z.B. unterirdisch könnte das Merkmal eines Ortes sein.
- Personen haben ebenfalls Merkmale, mindestens ihre Spezies, aber auch andere wichtige Eigenschaften wie künstliche Körperteile.
- Auch Ausrüstung kann Merkmale aufweisen, z.B. kann ein mobiler Holoemitter beschädigt sein.
Die Spielleitung nutzt Merkmale, um zu entscheiden, welche Aufgaben möglich und welche unmöglich sind. Ein Merkmal kann auf drei Arten Aktionen beeinflussen:
- Es spielt keine Rolle und verhält sich neutral.
- Es kann ein Vorteil sein und eine Aufgabe erleichtern oder erst möglich machen.
- Oder es ist eine Komplikation, die eine Aufgabe erschwert oder unmöglich macht.
„Vorteil erschaffen“ ist der vierte häufig genutzte Momentum-Einsatz. Er kann einmalig im Anschluss an eine erfolgreich durchgeführte Aufgabe durchgeführt werden.
Damit erschaffst du ein Merkmal, dass im Kontext der Aufgabe logisch ist. Das kann ein Vorteil sein, der dir und der Spielgruppe im folgenden eine Aufgabe erleichtert oder erst ermöglicht, eine existierende Komplikation beseitigen oder eine Komplikation für gegnerische Charaktere erschaffen. Dieser Einsatz kostet 2 Punkte.
Bedrohung
Das Gegenstück zu Momentum ist Bedrohung. Die Spielleitung beginnt ein Abenteuer üblicherweise mit 2 Punkten in ihrem Bedrohungsvorrat pro Charakter. Diese kann die Spielleitung ausgeben, um verschiedene Aspekte des Abenteuers gefährlicher und schwieriger zu machen. Dazu gehören schockierende Wendungen in der Handlung, Umweltgefahren und feindliche Verstärkungen. Im Gegensatz zu Momentum verfällt Bedrohung während eines Abenteuers nicht.
Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, wie zusätzliche Bedrohung entstehen kann.
- Wie die Charaktere der Spielgruppe können Nichtspielercharaktere Aufgaben absolvieren und dabei überzählige Erfolge erzielen. Dieses Momentum wird entweder vom NSC im Rahmen der Aufgabe ausgegeben oder 1:1 als Punkte Bedrohung im Bedrohungsvorrat gespeichert.
- Die Spielgruppe kann der Spielleitung Bedrohung geben, indem sie die Kosten für sofortige Momentum-Einsätze ganz oder teilweise mit Bedrohung bezahlt.
- Auch eine bedrohliche Zuspitzung des Abenteuers kann dafür sorgen, dass die Spielleitung Bedrohung erhält. Das kann zum Beispiel der Auftritt eines besonders gefährlichen Antagonisten sein.
- Ein anderer Grund kann die Eskalation eines Konflikts durch die Charaktere sein, wenn sie zum Beispiel ein Außenteam mit schweren Waffen ausstatten, oder im Raumkampf Torpedos abfeuern.
- Zuletzt kann das Würfeln von Komplikationen zu dem Anstieg von Bedrohung führen.
Komplikationen
Wenn eine Komplikation geworfen wird, gibt es zwei Möglichkeiten damit zu verfahren:
- Im Regelfall erschafft die Spielleitung ein negatives Merkmal, dass bestimmte Aufgaben um einen Punkt Schwierigkeit erschwert oder ganz unmöglich macht.
- Die Spielgruppe kann aber auch bestimmen, dass die Spielleitung kein negatives Merkmal erschafft und stattdessen 2 Punkte Bedrohung erhält. Diese Option kann unabhängig davon auch die Spielleitung wählen, wenn sie keine Komplikation erschaffen möchte.
Einschub: Komplikationsspanne
In diesem Zusammenhang fällt gelegentlich der Begriff Komplikationsspanne. Dies gibt an, wie viele Augenzahlen eines W20 zu Komplikationen führen können.
- Im Normalfall zählt nur jede bei einer Aufgabe geworfene 20 als Komplikation. Weil genau ein Würfelergebnis eine Komplikation erschafft, sagt man auch, die Komplikationsspanne sei 1.
- Es sind aber auch höhere Komplikationsspannen möglich, so dass mehr als ein Würfelergebnis zu Komplikationen führt.
- Die Spielleitung kann vor einem Aufgabenwurf je einen Punkt Bedrohung einsetzen, um dafür die Komplikationsspanne um 1 zu erhöhen. Die größte mögliche Komplikationsspanne beträgt 5. In diesem Fall führen also geworfene 16, 17, 18, 19 und 20 zu Komplikationen.
Andere Bedrohungs-Einsätze
Die Spielleitung kann Punkte aus ihrem Vorrat nicht nur zum Vergrößern der Komplikationsspanne ausgeben:
- Bedrohung fungiert als Momentum für die Nichtspielercharaktere (NSCs) und kann genauso eingesetzt und ausgegeben werden. Wann immer NSCs Bedrohung generieren würden, baut dies stattdessen entsprechend viele Punkte im Vorrat der Spielleitung ab.
- NSCs mit Überzeugungen können auch 3 Punkte Bedrohung einsetzen, um den Effekt von einem Punkt Entschlossenheit zu erhalten.
- Die Spielleitung kann gegnerische NCSs und NSC-Raumschiffe als Verstärkungen in das Abenteuer einführen, indem sie Bedrohung einsetzt.
- Durch den Einsatz von können NCSs auch Konflikte eskalieren und ihrerseits militärisch aufrüsten.
- Bedrohung kann aber auch gefährliche Umwelteffekte auslösen.
- Zuletzt kann die Spielleitung auch Szenen im Ausnahmefall vorzeitig beenden und zuende erzählen, z.B. um einen Cliffhanger zu schaffen, in dem das Schiff von feindlichen Kräften überwältigt wird und ohne Energie im Raum treibt.
Wie geht es weiter?
How to Play “Star Trek Adventures”
In Kürze veröffentlichen wir weitere Videos und Artikel zu “Star Trek Adventures”. Unter anderem ist unsere eigene Live-Play-Serie “The Sky Is The Limit” gestartet. Alle weiteren Artikel zu dem Rollenspiel findest du hier.
Transparenz: Der Autor besitzt privat eine umfangreiche Bibliothek von englischsprachigen “Star Trek Adventures”-Regelbüchern, die er regulär erworben hat. Der Uhrwerk Verlag hat uns für die Übersetzung der englischen Spielbegriffe in dieser Artikelserie ein kostenloses Exemplar des Grundregelwerks als PDF überlassen.
Excerps and artwork from Star Trek Adventures used with kind permission by Modiphius Entertainment Ltd. All 2d20 system text © by Modiphius Entertainment Ltd. Artwork and graphics © and ™ CBS Studios Inc. All Rights Reserved; except the Modiphius Logo which is Modiphius Entertainment Ltd. Übersetzungen von Star Trek Adventures mit freundlicher Genehmigung des Uhrwerk Verlags. © and ™ CBS Studios Inc. All Rights Reserved. Screenshots from Star Trek Online used with kind permission from Cryptic Studios. © and ™ CBS Studios Inc. All Rights Reserved.